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FLASH/Flash Motion Tip

9-sliced 무비클립 만들기 03

by 지구별원숭이 2010. 3. 31.
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두번째 글에서 주어진 질문에 답할 준비가 되었는가?

그럼, 결과는 어떻게 나왔는가?


결과는 두가지가 나올 수 있다.
두가지의 결과 모두 프레임에리어의 코너는 변형없이 동일하게 잘 유지를 하지만,
늘어나는 방향의 프레임에리어와 컨텐츠에리어를 제대로 맞추지 못하는 경우가 생기게된다.

왜 이렇게 두가지가 나올 수 있는가를 생각해보자.

생각보다 간단하다.

하나의 컬러(또는 하나의 오브젝트)를 썼을 때는 전혀 문제가 생길 수 없지만,
두가지 이상의 컬러(또는 두가지 이상의 오브젝트)가 9-sliced 무비클립에 들어가 있으면
9-sliced 무비클립은 올바르게 원하는대로 동작이 이루어지지 않는다.

※ 2010.05.11 추가설명 )
 룰러(눈금자)를 켜놓고 나뉨선(devide line)을 정확한 위치에 위치시켰다 판단되더라도
최대로 확대(최대는 2000%)해놓고 보면 약간 빗나가 위치하는 경우를 볼 수 있을것이다.
결과 B의 경우가 그런경우에 해당된다. 허나, 앞서 두가지 경우가 나올 수 있다 한 것은,
올바르게 정확한 위치에 나뉨선(devide line)을 위치시켜도 간혹 나타나는 경우가 있기 때문이다.


한가지  더 얘기를 하자면,
빌어먹게도 Flash CS3Flash CS4 두 가지 버전 둘 다
9-sliced에 문제가 있는지 아직도 결과가 왔다갔다한다.
(CS5에서도 이 부분을 개선하지는 않을거라 생각한다.)

플래시가 CPU의존도가 상당히 높은 프로그램이라는거 웬만하면 다 아실거라 생각한다.
간혹 CPU가 과도한 업무에 지쳐있을 때 간혹 오작동을 일으킬 때가 있다.
또는 메모리가 지나치게 후달릴 때에도 이럴 때가 있다.

그럼, 확률적인 결과를 가져오는 기능을 업무시 사용하기에는 문제가 있다.
그러면, 확률적결과가 아닌 하나의 결과만을, 원하는 결과만을 낼 수는 없을까?

있다.

손이 살짝 더 가는 것 빼곤 동작에 있어서 아무 문제가 없으며,
현재 예에서는 벡터이미지로만 예를 들었지만, 지랄맞은 비트맵이미지를 상대로도
아무문제없이 훌륭한 결과물을 낼 수 있다는 것이다.

기존의 9-sliced 무비클립을 만드는 과정을 거쳐,
9-sliced 무비클립을 더블 클릭해서 안으로 들어갔을 때로 가보자.


4개의 나뉨선(devide line)으로 하나의 오브젝트를 나누기 때문에 그런 문제가 생기는건
아닐까라는 생각을 해보지 않았을까?

정답은 그러한 질문에서 찾을 수 있는 것이다.

1개를 9개로 나눠서 문제가 생기는 것이라면,
9개를 9개의 위치에 배치 시킨다고 생각을 바꾸면 정답은 만들어지게 되어있다.

오브젝트를 9등분하는 방법까지 말하진 않겠다. 모를리 없을테니...
각각의 조각을 그루핑(grouping)하고(Ctrl + G)
무비클립의 밖으로(상위로) 나와서 다시 늘이고 줄여보자.

생각하고 있던 결과가 올바르게 나올 것이다.

비트맵이미지를 가지고 9-sliced 무비클립을 만들 때는,
벡터쉐이프와 같이 왜곡이 가능하도록 break apart(Ctrl + B)해서 동일하게 작업하도록.

ex) 설마 모르지는 않을거라 생각하지만 이런거라고 그냥 이미지 하나 덧붙인다.


http://healthcare.lge.co.kr


최근에 작업했던 LG전자 헬스케어에서 네비게이션바를 비롯해
몇 군데의 작업에서 불필요한 이미지의 갯수를 줄이고 모션의 자연스러움을 위해
9-sliced 무비클립을 많이 사용했었다.
직접 보고 참고하길 바란다.

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한가지 덧붙이자면, 9-sliced 무비클립은 타임라인 상에서 모션이 걸려있을 때,
작업되는 스테이지에서 프리뷰로는 올바른 모션이 보여지지 않을 수 있다.
(예를 들면, 모션트윈이 안걸려 있는 것처럼 튀는현상)

그 땐, 다른 오류가 있는건 아닌지 골머리 썩을 필요는 없다.
퍼블리시해서 나오는 결과물에는 전혀 이상이 없으니,
작업하면서 프리뷰로 체크할 때 올바르게 나오지 않는다고 걱정하진 마시라.

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